El espacio 3D es un espacio
matemático virtual creado por el programa de diseño 3D. Este espacio está
definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X, Y, Z. El punto donde salen
las líneas virtuales que definen los ejes se llama origen y sus coordenadas son
(0, 0, 0). En este espacio virtual se crean, modifican y disponen los diferentes
objetos tridimensionales que van a componer la escena.
Fundamentos básicos del modelado en
3D
El 3D es una mera representación de
coordenadas, que conforman estructuras envueltas por una textura.
Por tanto, primero se deben construir
un modelo, para ello hay técnicas de modelado comunes, en las cuales se
encuentran:
· 1. Estructuras Predefinidas: Aquellas estructuras ya armadas por el
sistema. Existen tres tipos:
1.
Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo,
pirámide, tetera y plano.
2.
Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada",
cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L,
gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma.
3.
Librerías: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; puertas,
ventanas, árboles, escaleras.
· 2. Box Modeling: Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras
complejas a través de una caja. Empleando un modificador de mallas, Edith Mesh,
podrán ir extendiendo la caja, convirtiéndola en otra cosa.
· 3. NURBS Modeling: Es una técnica para construir mallas de alta
complejidad, de aspecto orgánico ó curvado, que emplea como punto de partida
splines (figuras 2d) para mediante diversos métodos, crear la malla 3d anidando
los splines.
Renderizado
El renderizado es un proceso de
cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen
2D a partir de una escena 3D. Así podría decirse que en el proceso de
renderización, la computadora "interpreta" la escena 3D y la plasma
en una imagen 2D.
La renderización se aplica a los
gráficos por ordenador, más comúnmente a la infografía. En infografía este
proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por
estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales,
animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles, etc.
Cuando se trabaja en un programa de
diseño 3D por computadora, no es
posible visualizar en tiempo real el
acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una
potencia de cálculo demasiado elevada.
Proyecciones
En dos dimensiones, las operaciones de visión transfieren puntos
bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en el
plano de coordenadas del dispositivo. Las definiciones de objetos, sujetados
contra el marco de una ventana, se delinean en un puerto de visión (viewport).
Estas coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten después en
coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el dispositivo de
salida.
En tres dimensiones, la situación es un poco más complicada, ya que
ahora tenemos algunas alternativas como la forma en que se van a generar las
vistas. Podríamos visualizar una escena desde el frente, desde arriba o bien
desde atrás. También podríamos generar una vista de lo que observaríamos si
estuviéramos parados en medio de un grupo de objetos. Además, las descripciones
tridimensionales de objetos deben proyectarse en la superficie de visión plana
del dispositivo de salida.
Existen dos métodos básicos para proyectar objetos tridimensionales
sobre una superficie de visión bidimensional. Estas dos maneras, dependen de si
todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo
de líneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de líneas
que convergen a una posición denominada centro de proyección. En ambos casos,
la intersección de una línea de proyección con la superficie de visión
determina las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de
proyección.
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